Autor: Alloway, T., Wilson, G., & Graham, J.
Su objetivo principal es servir de guía para utilizar un programa de simulación que permite a los estudiantes experimentar de forma virtual con los principios del condicionamiento clásico y operante.
En esencia, el libro y el programa de software trabajan juntos para enseñar los fundamentos del aprendizaje animal y humano sin la necesidad de utilizar animales vivos. Los puntos clave de la obra son:
- Simulación interactiva: El núcleo del libro es el uso del software de simulación llamado «Sniffy». Los estudiantes pueden crear y manipular una «rata virtual» en un entorno virtual, una caja de Skinner digital. Esto les permite observar cómo el comportamiento de la rata cambia en respuesta a diferentes estímulos y consecuencias.
- Demostración de principios de aprendizaje: El manual guía a los usuarios a través de una serie de experimentos virtuales diseñados para ilustrar conceptos clave de la psicología del aprendizaje, como:
- Condicionamiento clásico (Pavloviano): Cómo un estímulo neutro (por ejemplo, un sonido) puede asociarse con un estímulo incondicionado (por ejemplo, una descarga) para producir una respuesta condicionada (miedo).
- Condicionamiento operante (Skinneriano): Cómo el comportamiento de Sniffy se moldea a través del reforzamiento (positivo y negativo) y el castigo. Los estudiantes pueden ver cómo Sniffy aprende a presionar una palanca para obtener comida.
- Conceptos avanzados: A medida que los estudiantes avanzan, el manual y el software introducen conceptos más complejos como la extinción (cuando el comportamiento aprendido desaparece), la generalización** y la discriminación de estímulos.
- Un puente entre la teoría y la práctica: El principal valor de «Sniffy: la rata virtual» es que convierte la teoría abstracta de la psicología del aprendizaje en una experiencia práctica y concreta. Los estudiantes no solo leen sobre el condicionamiento, sino que lo «hacen» ellos mismos, observando los resultados de sus propios experimentos.
- Alternativa ética: El uso de un animal virtual resuelve los problemas éticos asociados con el uso de animales vivos en los laboratorios de psicología, lo que lo convierte en una herramienta educativa popular y responsable.
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